壹 . 穿深與穿甲
在看影片之前,先對某些用詞做解釋。
以下是我自己的定義,僅供參考。
穿深定義 : 砲彈的穿透力
裝甲定義 : 抵擋砲彈攻擊,避免內部成員受到傷害
擊穿定義 : 砲彈打穿裝甲,傷害到內部模組
口徑解釋 : 砲管內部直徑大小
舉例來說,遊戲中常聽到的,吃我152啦! 說的就是152(mm)的這管炮
相對裝甲(等效裝甲) : 炮彈擊穿裝甲時的路徑
裝甲穿透影片
0 : 00 ~ 0 : 30 打錯地方的後果
開頭的影片要告訴你的是,就算是全伺服器最高穿深的炮,打錯地方,你還是打不穿敵方的裝甲,(現在知道RNG有多恐怖)
1 : 16 ~ 1 : 36 砲彈的穿甲能力
各種戰車主炮在遊戲中都有不同的特性,傷害、準確度、瞄準時間、射速……等。
在遊戲中種類型砲彈,有不同的穿甲能力和特性。
在100公尺下開火你的穿深和傷害可能會有25%的浮動
所以我們以穿深200,傷害也200的金車來舉例(比較好計算)
傷害
200-(200*0.25) = 150 (最低)
200+(200*0.25) = 250 (最高)
穿深
200-(200*0.25) = 150 (最低)
200+(200*0.25) = 250 (最高)
1 : 40 ~ 2 : 48 實際操作各類型砲彈在不同環境的使用狀況
2 : 48 ~ 4 : 32 各類型砲彈的優缺點
這遊戲有四種彈種分別是
AP(穿甲彈)
優點:一般戰車基礎彈種價格較便宜 擁有五度的砲彈轉正
缺點:穿過可破壞的障礙物時會降低穿深,穿深沒有比金彈高,打某些硬車裝甲會常有打不穿的情況。
APCR(複合穿甲彈)通常是戰車的金彈
優點 : 擁有速度高、穿深高等、擁有兩度的砲彈轉正
缺點 : 彈穿深衰減的程度會比AP嚴重,所以打遠距離穿深會降低很多,通常是金彈(價格貴)
Heat(反戰車高爆彈)
優點 : 在整條彈道中都有相同的穿深、高穿深
缺點 : 無法穿過可破壞的障礙物、速度較慢、沒有砲彈轉正.
He(高爆彈)
優點 : 擊穿會有很高的傷害,沒擊穿時基本上仍會有微小的傷害
缺點 : 無法穿過可破壞的障礙物(這點已經被新機制改了,目前可以穿過障礙物,只是會降低穿深)、速度較慢、穿深低沒有砲彈轉正
4 : 33 ~ 5 : 30 各類型砲彈的使用場合
AP使用情況 : 正常交戰時使用
APCR使用情況 : 遇到裝甲無法以AP彈擊穿之敵人、較遠但敵人仍在移動者(可以少抓一些前置量)
HEAT使用情況 : 遇到裝甲無法以AP擊穿之敵人
HE使用情況 : 遇到打不穿的敵人、RESET佔點圈的敵人、殘血的敵人、噁心敵人
5 : 31 ~ 7 : 00 擊穿裝甲的計算公式
那怎麼樣才會造成傷害呢?
其實很簡單,只要你打出去的砲彈的穿深 > 當時命中戰車部位的裝甲(等效裝甲) ,擊中內部有效的模組,就會有傷害(大部分時候)。
我只有國小程度的數學能力,因為該還給老師的我都還了。
慢慢做出來的,解釋僅供參考。
切線 : 指的是一條剛好觸碰到曲線上某一點的直線
法線 : 與切線垂直的直線
切線與法線的關係:1.相互垂直2.共同點是切點
所以入射角度愈小,就愈容易穿透。
(來複習三角函數啦!)
在90度之內,黃色直線(裝甲厚度)不變的情況下,T(需擊穿的裝甲)和cosα成反比。
所以以cosα得出值,cosα的值愈小,T愈大。cosα的值愈大,T愈小。
但你可以發現cosα在90度內 :
α(角度)愈小,其值愈大。
α(角度)愈大,其值愈小。
所以只看入射角度的話 :
角度愈小,T愈小,愈容易擊穿。
角度愈大,T愈大,愈不容易擊穿。
總結,在90度內 :
入射角度愈大,cosα愈小,T愈大,愈不容易擊穿。
入射角度愈小,cosα愈大,T愈小,愈容易擊穿。
對不起我不太會解釋,不過竟然有用上數學的一天,還蠻欣慰的。
但其實你不必真的去計算,去Tank GG轉一轉就好了。
7 : 01 ~ 7 : 15 大部分戰車的弱點
戰車弱點 :
頭包、駕駛艙蓋、底盤
7 : 16 ~ 7 : 52 砲彈轉正
「轉正效應」---鈍頭彈藥在接觸大傾角裝甲的時候可以以更接近垂直的角度入射,從而有更大的機率擊穿裝甲。(維基百科)
遊戲砲彈轉正 :
AP : 5度
APCR : 2度
HEAT : 無
HE L 無
7 : 53 ~ 8 : 28砲彈轉正的計算與實測
公式
(T = 要擊穿的裝甲厚度)(armor = 戰車裝甲)(cos(α – 轉正角度))
那我們上面提到了,入射角度愈小,cosα愈大,T愈小,愈容易擊穿。
8 : 30 ~ 9 : 16 雙倍口徑規則與實測
砲彈口徑是裝甲值的兩倍 : 舉例來說,砲管105(mm),裝甲50(mm)
會有雙倍口徑規則,改變轉正係數,我也不知道這公式怎麼得出來的。
所以要帶入公式,得出值,然後像上方一樣,(cos(α – 轉正係數))
但超過70度,竟然打不穿啦,因為又有新機制啦!
9 : 17 ~ 9 : 50 跳彈規則與實測
AP與APCR 超過70度會跳彈並降低25%的穿深。
HEAT 超過85度會跳彈,但不會降低穿深。.
HE 不會跳彈。
9 : 51 ~ 10 : 19 三倍口徑規則
只適用於AP與APCR,砲彈口徑是裝甲的三倍,就不會跳彈。
10 : 20 ~ 10 : 55 砲彈使用總結
不同場合請調整為合適的砲彈。
11 : 00 ~ 12 : 35 複合裝甲計算公式
複合裝甲 : 通常由一種或多種材料,依靠各層次的特性差異來消耗能量,達到減少穿透的目的。
運作機制好複雜呀!
第一層 :
1. 計算入射角度
2. 砲彈穿深
3. 驗證角度是否超過70度,是否跳彈
4. 檢測是否達到3倍口徑規則
如果都沒有
5. 檢測是否有達到2倍口徑規則
6. 調整轉正係數
如果,穿深小於裝甲值,就是未擊穿。
穿深大於裝甲值, 就是擊穿。
擊穿後,你的穿深會扣掉第一層的裝甲值,來到第二層。
第二層 :
跟第一層一樣,再計算一次。
最後,穿深大於裝甲值,就是擊穿。
如果,穿深小於裝甲值,就是未擊穿。
HEAT比較特別,不會轉正外,穿透第一層後,每10公分會降低5%穿深,所以Heat很難擊穿複合裝甲。
阻擋傷害影片
0 : 50 ~ 1 : 47沒擊穿的狀況
1. 穿深小於等效裝甲
2. 擊中履帶但沒擊中內部模組
3. 跳彈
1 : 48 ~ 2 : 22利用穿深機制進行擺角
利用我們前面的教學,讓對手難以擊穿。
2 : 23 ~ 3 : 04
1. 賣頭
2. 用戰車最強的裝甲朝向敵人
3. 用側面裝甲扛傷(正擺)
4. 用側面裝甲扛傷(逆擺)
5. 賣履帶
6. 超自然抖動(跳恰恰)
3 : 08 ~ 5 : 54 賣頭小技巧
1. 賣頭
通常戰車的頭都算是比較硬的,利用只露出一顆頭,減少被擊穿的情況。
MAUS這段我覺得新手要很久之後才會體會到了,參考就好。
如何簡單賣頭 : 利用掩體、地形藏住下半身。
但是很多戰車有頭包等弱點該怎麼辦?
可以利用轉動砲塔,讓原本的弱點消失(這邊需要使用常按右鍵的技巧,讓自己用第三人稱觀察敵人與自身擺角情況)
5 : 55 ~ 8 : 00利用地形來賣頭、保護車身
老實說,你對地圖都不熟,基本上你也不會知道哪邊可以這樣做。
所以這是建立在,你對地圖與自身車體的性能有一些了解的情況下才做得到。
8 : 01 ~ 10 : 36車身
1. 車身
每台戰車裝甲的類型都不一樣,所以還是去Tank GG慢慢學習吧!
當你在移動時遇到敵人
1. 先找下一個安全點
2. 移動時盡量呈現擺角角度
3. 進到安全點注意車身角度與露出的弱點
2. 賣履帶
說實在的這是一個技巧,利用敵人斷履,快速修理後,進行反擊。
但根本就不適合新手
1. 你組員熟練度沒滿
2. 組員沒有「維修」技能
3. 沒有相關裝備
4. 面對複數敵人
這在現實情況你早就死了,為什麼呢
首先你被斷履帶,就代表需要修理時間,新手因為沒有相關資源,所以你維修時間特別長。
遇到複數敵人,他們輪流斷腿,你就跑不掉了。你說跑不掉也沒關係,反正沒造成傷害,那你肯定忘記了SPG的存在。
還有你長時間無法移動,就代表你無法對戰場變化做出反應,對手一窩蜂上來你就去了。
10 : 37 ~ 14 : 00數據參考就好
每台車的狀況不一樣,僅供參考。
14 : 02 ~ 15 : 00 正擺、逆擺,擺角注意事項
1. 角度不要太大
2. 盡量不要露出弱點
剩下的我們第四章再教
15 : 03 ~ 15 : 32 實踐!實踐!實踐!
看再多影片、文章,都比不上整合這些理論去實踐。
加油吧!
其樂覺得也不一定要懂,可以到第四章看我使用TANK GG,自己轉一轉大概就知道要打哪裡了。
那為什麼要擺角,因為可以讓對面很難擊穿,很難擊穿,你的血量就是健康的,不會很快回車庫,當你多一點血量,對面少一點血量,你優勢就慢慢變大了。
很多人都有一個問題,不會擺角,但新手為什麼會有這樣的問題,我想了一下,因為你對其他機制和其他相關知識(其他篇)都不熟,很容易會快速死亡,誤以為是自己擺角不好,但其實不是,問題最大的是其他知識的不足。
講了很多,但就是一個概念,保護自己最弱的地方,用最強的地方去面對敵人。
這裡面都已經算是操作的層面,新手學這個會不會太早?
內容很重要,但以新手接觸的階級來看,有點一步登天的感覺。
生存能力很重要,但你應該要多想怎麼打傷害而不是一昧地扛傷害。
剛好又看到自走砲與He改動,因為He的關係,我把他們放一起。
自走炮與高爆彈影片
https://www.youtube.com/watch?v=KADQuq5Cn_s&t=838s&ab_channel=WorldofTanksAsia
1 : 25 ~ 2 : 13 自走砲變更
1. 自走砲的砲彈軌跡(開火)
2. 自走砲大概的射擊位置
3. 砲彈的飛行路徑與飛行方式
雖然你可以看到自走砲射擊的位置,但是真實位置大約在10公尺後
(所以你如果想避免對面自走砲反砲,盡量開完炮後,盡量往左或往右移動,避免前後移動)
2 : 14 ~ 2 : 55 自走砲射擊小圈警示
自走砲射擊後,會在小地圖顯示小圈圈,持續10秒。主要是知道自走砲在瞄準哪裡,還有抓時間差決定是否要移動。
2 : 56 ~ 4 : 24 車長新技能「聲音偵測」
敵方自走砲開火,砲彈將在你附近墜落時,會有明顯的提示。
實際應用 : 如果知道對面已經攻擊,以砲彈大約短短幾秒就到達的情況,快速移動位置或擺角來避免直接受到傷害。
那有幾種情況是不會發動此技能的 :
1. 你剛好在砲彈移動的路徑上,且不在對面砲車原本的攻擊範圍(75M外)
2. 你原本不在攻擊範圍內,但自己跑進去攻擊範圍(被算前置量),通常會發生在快車身上,有點像自己去「接砲彈」的感覺。
4 : 25 ~ 7 : 27 砲車的三種砲彈改變
1. 標準HE : 有震盪,但沒擊穿不能對內部配件造成傷害,如果要解戰役、賺協傷,還是需大兩選用此彈種。
2. 替代HE : 沒有震盪,爆炸範圍只有標準HE的一半,但穿深和傷害比標準HE高一些。以現在的環境,其樂還是傾向標準HE,因為有震盪就有機會拿協助傷害,但替代HE很少有機會能賺協傷。
3. AP / HEAT : 沒有震盪、沒有爆炸、高穿深、高傷害,通常用於很有把握打穿的情況。
7 : 28 ~ 8 : 34 砲彈速度與軌跡
1. 標準HE : 射出砲彈角度高,炮速慢
2. 替代HE : 射出砲彈角度中,炮速中
3. AP / HEAT : 射出砲彈角度低,炮速快
但老實說,炮速沒有差很多。
某方面來說你有更多選擇,你也必須因應場上變化,選擇不同的砲彈。
8 : 35 ~ 9 : 48 新技能「直覺」
直覺 : 將裝填好的砲彈,快速換成另一種類型的砲彈(切換砲彈時間減少60%)。
會根據你的技能、車長熟練度、情同手足、食物、風扇、技術指南,減少你切換彈藥的時間,最高83.16%。
直覺技能除了自走砲外,其他車種也有,所以在合適情況,可以快速切換彈種。
9 : 50 ~ 10 : 50 新介面(砲彈飛行時間)
如果是能射擊到的敵人(會顯示綠色),也會顯示不同彈種的飛行時間。
你可以使用滑鼠滾輪來切換自走砲視角(像快捷鍵G)
10 : 51 ~ 14 : 15 HE機制更動
自走炮還是以爆炸半徑做傷害計算。
炮車外車種HE更動 :
1. 以前HE爆炸會在爆炸半徑內找最弱裝甲,從那邊計算傷害,所以容易打高傷。
2. 現在HE 是以彈著點進行傷害計算,所以打到硬裝甲,基本沒啥傷害。
但HE拆房子、打樹還很好用的。
好處是硬車不會再被炮車打那麼高傷害,壞處是某些稀有硬車,更難解決。
某方面來說,是硬車的變相BUFF。
14 : 18 ~ 19 : 27 HE的使用
HE可以穿透障礙物啦,但經過障礙物會減少穿深。
這是最神奇的地方,現在斷履或射擊履帶裝甲部分傷害到內部,有機會打滿傷。
結論 : 了解機制、打弱點、適時切換彈種,多用腦你會打得更好。
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